LE LABO DES IMAGES

La fiction interactive : utiliser le jeu vidéo à des fins pédagogiques

La fiction interactive : utiliser le jeu vidéo à des fins pédagogiques

Les usages du numérique sont de nos jours totalement intégrés à nos modes de vie et ceux de nos enfants. 
L’Association Américaine de Psychologie a examiné l’évolution du comportement de près d’un million d’enfants et d’adolescents sur 40 ans (de 1976 à 2016).
La conclusion de cette étude : la multiplication des écrans nuit bien à la lecture sur papier, et même à la lecture tout court. 

Quelques chiffres tirés de cette étude : 

• Entre 2006 et 2016, les jeunes de 18 ans ont doublé le temps qu’ils consacrent à internet par jour (6h par jour en moyenne : 2h pour les sms, 2h pour internet et notamment les jeux vidéo et 2h pour les réseaux sociaux). 
• Les plus jeunes, en dessous de 16 ans, ont augmenté leur temps devant les écrans de 75%... 
• Vers le milieu des années 2000, l’utilisation des réseaux sociaux concernait 1 élève sur 2, 10 ans plus tard nous sommes passés à 8 élèves sur 10. 
 

Un nouveau rapport à la lecture au numérique 

Ayant bien compris la nécessité de se diversifier afin de toucher un public plus large, l’industrie du livre a développé depuis quelques années de nouveaux moyens de médiations numériques. Il est essentiel de redonner le goût de la lecture à nos enfants. L’essor du livre numérique, des livres audio ou encore des livres en réalité augmentée permet de transporter un livre dématérialisé sur son smartphone. Encore faut-il que nos enfants aient envie de lire… Alors, comment leur insuffler le goût de la lecture de façon ludique ?  

Quelques précisions et conseils sur ces nouvelles formes de lecture

Les livres numériques sont des livres disponibles sous forme de fichiers qui peuvent être téléchargés et être lus sur un écran. Bon nombre d’entre eux sont disponibles sur smartphones et tablettes, sur des sites comme la Fnac ou encore Cultura, dans la catégorie Ebooks

Les livres audio sont également des fichiers téléchargeables, faits pour être écoutés. 
Nous vous recommandons :
•  mdr, manque de repères est une série à écouter, créée par Orange, parfaite pour sensibiliser les ados aux dérives du numériques.
•  L’application Audible permet également d’accéder à de nombreux livres audios.

Les livres en réalité augmentée sont faits pour être lus, vus et écoutés. Si le récit est généralement matérialisé comme un livre tout ce qui a de plus traditionnel, ces livres invitent à utiliser un smartphone pour en animer certains éléments, et ainsi émerveiller petits et grands. Pour plus de détails, l’émission Entrée libre a réalisé un reportage sur ce nouveau phénomène.

Nous vous conseillons : 
• La collection Histoires animées des Éditions Albin Michel Jeunesse. Testée et approuvée par l’équipe pédagogique du Labo des images, qui l’utilise régulièrement en ateliers ! 
 

La fiction interactive : utiliser le jeu vidéo à des fins pédagogiques

• L’éditeur Glénat Jeunesse propose également avec sa collection J’explore de découvrir la science en réalité augmentée.

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La fiction interactive côté jeux vidéo

Classée dans le genre du jeu vidéo, une fiction interactive est une histoire conceptuelle dont le lecteur est le héros. Le support étant adapté à l’ère du temps (smartphone ou tablette), c’est une façon innovante d'introduire par le jeu un nouveau rapport à la lecture à nos enfants. Le joueur interagit avec la narration afin d’en changer le cours. Ainsi, l’histoire s’adapte aux choix du joueur, ce qui personnalise la trame en fonction du lecteur. D’une lecture à une autre, le récit peut donc être totalement différent ! 

Ce genre existait déjà à partir des années 80, le plus populaire étant Colossal Cave Adventure développé par William Crowther. En France, la collection de livres-jeux Un livre dont vous êtes le héros éditée par Gallimard de 1984 à 2005 a connu un franc succès pour plusieurs générations. Le titre parle de lui-même : le lecteur suit les différentes aventures en les faisant évoluer au fil de ses choix narratifs. 

Ce genre permet d’abord d’être un moyen « plus fun » de faire lire nos enfants, mais peut aussi initier nos enfants à des problématiques sociales par le biais du jeu. Il existe de nombreuses fictions interactives qui traitent de sujets sociétaux.
« Le jeu vidéo peut-être divertissant tout en étant porteur de valeurs sociales et de messages forts auprès d’un public large et divers. » - Équipe d’Accidental Queens
Accidental Queens est un studio de jeux vidéo made in France, créé par 3 femmes issues de l’industrie vidéoludique. Elles sont basées plus précisément à Marcq-en-Barœul, dans le Nord. La lecture d’une fiction interactive peut être considérée comme une « simulation de la société » qui permet au lecteur de se décentrer et d’adopter d’autres perspectives sur le monde. 

Quelques suggestions de fictions interactives testées et approuvées par Le Labo des images

• Another Lost  Phone - Accidental Queens (2017)
 

La fiction interactive : utiliser le jeu vidéo à des fins pédagogiques

Il s’agit d’un jeu numérique dans lequel on explore la vie intime d’une personne dont on vient de trouver le téléphone. C’est une enquête narrative et interactive au cours de laquelle le joueur est amené à fouiller le téléphone afin d’en apprendre plus sur le ou la propriétaire. À travers le dispositif, on découvre la vie, les amis, la famille, les histoires d’amours et secrets de Sam jusqu'à sa mystérieuse disparition le soir de ses 18 ans. 
[SPOILER ALERT !]
En enquêtant sur la disparition de Sam à travers son téléphone, on découvre un jeune homme en quête d’identité qui est en pleine transition pour devenir une femme. Les développeuses de ce jeu retracent conformément les étapes par lesquelles passent les personnes transgenres. C’est une occasion ludique d’en apprendre plus sur les problématiques qui tournent autour de la communauté LGBTQI+. 

Le jeu s’est écoulé à plus de 100 000 exemplaires en 2017 et a gagné de nombreuses distinctions, notamment celle du meilleur jeu indépendant au Developement Awards de Game Connection Europe en 2016. Une suite est sortie en décembre 2017, le jeu s’intitule : Another Lost Phone, Laura’s story
Recommandé pour les ados et leurs parents ! 
Si vous souhaitez avoir plus de détails sur le jeu, le youtubeur Squeezie l’a testé et en a fait une vidéo :
 

• Enterre-moi, mon amour - The Pixel hunt, Figs et ARTE France (2017)

La fiction interactive : utiliser le jeu vidéo à des fins pédagogiques

Enterre-moi, mon amour est une fiction interactive qui raconte l’histoire de Nour, alors qu’elle fuit la Syrie et tente de rejoindre l’Europe. À travers son petit-ami Madj, le joueur communique avec Nour et suit son périple en étant en contact avec elle sur Whatsapp. L’objectif du jeu est de transcrire au mieux la complexité de la situation des migrants et la diversité de leur choix. Le jeu s’axe sur 3 points : le temps, la route et les variables de Nour. 
Le temps est une clé essentielle dans le jeu. La trame narrative se développe en fonction des choix du joueur et du parcours effectué par Nour. Le jeu peut durer quelques jours comme quelques mois. 
Inspirée de faits réels, l’expérience qui nous est présentée est le récit de la traversée de Dash, jeune syrienne entre son pays d’origine et l’Allemagne en 2019. Elle crée un groupe Whatsapp pour partager avec sa famille restée en Syrie son périple et celui de ses amis qui l'accompagnent. Leurs échanges publiés par le journal Le Monde inspira les créateurs de cette fiction narrative, ce qui permit à la narration de restituer le plus fidèlement possible le réalisme d’un voyage de migrants. 
Recommandé pour les ados et les parents ! 
Le youtubeur Squeezie a également testé cette fiction interactive :
 

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